Preskočiť na hlavný obsah

Escape Room alebo všade samá informácia

Jedným z cieľov môjho tohtoročného učiteľského projektu je vypracovať zbierku 10 gamifikačných aktivít použiteľných pri výučbe základov informatiky. Tu popisujem jednu z aktivít.

Escape Room: Vitajte v CS Lab(yrint)e


úvodná obrazovka

obrázok základne s 5 stanovišťami

Aktivita je verejne dostupná na adrese 
https://view.genial.ly/6454a39a3140d6001276f58a

Reakcie žiakov

Žiaci hodnotili aktivitu takto:

  • Hra má podľa mňa peknú grafiku a dizajn. Správne odpovede sú... správne. Všimol som si, že v použitom fonte sa niektoré písmená správne nezobrazujú, takže to je možno maličkosť, ktorá by sa dala vylepšiť. Celkovo je ale hra veľmi dobrá. 9/10 (LM)
  • Bolo to fajn lebo to bolo krátke. Väčšinu som vedel ale niečo som musel googliť. Čím to išlo ďalej, tým to bolo ťažšie. Nič nové som sa asi nenaučil iba zopakoval. Postupoval som tak aby som to nemusel robiť na viackrát. 6.5/10 (TO)
  • Pri hre som používal ASCII tabuľku. Hra sa mi páčila. Musel som sa pri niektorých úlohách zamyslieť, lebo som si to už nepamätal. Nebolo to ani až tak náročné. Trochu mi vadilo, že keď som sa raz pomýlil, tak som to musel robiť celé od začiatku. 9/10 (PL)

  • Čo sa týka otázok, niektoré som vedel, iné zas nie takže som musel pár krát ísť od znova. Hra je zaujímavá, fajn koncept a je to aspoň niečo iné než klasické testy. Ťažšie boli otázky ohľadom pixelov, keďže to učivo si už nepamätám. Hru hodnotím 8/10, môže bývať častejšie. (SM)

Ukážkové riešenie

V pôvodnom znení, ako ho samostatne vypracoval prvák Lukáš:

Level 1: 

Otázka 1/2: 1 B = 8 b

Otázka 2/2: Súbory udávané v MB budú v KB mať určite viac ako 1000, takže tieto nemôžu byť najmenšie. Všetky ostatné súbory sú udávané v KB. Najmenšie 2 sú Facebook.tiff a 7_days_to_enrol.png a keďže viem, že 71 < 173, tak Facebook.tiff je najmenší a 7_days_to_enrol.png je druhý najmenší.

Level 2:

Otázka 1/2: Spočítal som, že obrázok má 6 farieb. Viem, že pri farebnej hĺbke n bitov môže obrázok obsahovať najviac 2^n farieb. Z toho odvodím, že farebná hĺbka = 3 b, lebo 6 <= 2^3, takže táto farebná hĺbka vyhovuje.

Otázka 2/2: Rozlíšenie obrázka A je 15x25, B je 7x4 a C je 17x17. Ich farebné hĺbky sú 2 b, 1 b a 3 b. Ich veľkosti sú tým pádom 93,75 B; 3,5 B a 108,38 B (vypočítané pomocou farebná hĺbka = (rozlíšenie * farebná hĺbka) / 8). Z toho vyplýva, že prvé tvrdenie je správne.

Level 3:

Otázka 1/2: Odkaz dekódujem pomocou ASCII tabuľky (napr. https://cdn.shopify.com/s/files/1/1014/5789/files/Standard-ASCII-Table_large.jpg?10669400161723642407). Dekódovaním prvých 4 znakov vypadáva 1. možnosť (lebo 4 znak nie je medzera) a na 6. znaku vypadáva aj 3. možnosť (tiež kvôli medzere). Správna odpoveď je teda v 2. možnosti.

Otázka 2/2: V tomto prípade sa v odpovediach jedná o iniciálové skratky dekódovanej správy. Dekódovaním prvého znaku v hexadecimálnej sústave získame písmeno G. Tým pádom môže byť správna iba 3. možnosť, lebo jedine táto skratka začína písmenom G. Dekódovaním celého odkazu by vyšlo Good Game :) (teda GG)

Level 4:

Otázka 1/2: 1 b stačí na uloženie dvoch možných hodnôt Bluetooth kontrolky.

Otázka 2/2: Po prevedení RGB kódu #ff00ff z hexadecimálneho na decimálny vznikne kód 255 0 255, čo je kód pre purpurovú farbu.

Level 5:

Po prevedení z binárnej sústavy na decimálnu dostaneme ASCII kódy 70 a 77. Po prevedení týchto kódov na znaky vyjdú iniciály FM

Úpravy

Aktivitu otestovala so svojimi žiakmi aj jedna z recenzentov projektu, RNDr. Katarína Kresáňová, PhD.. Na základe jej pozorovaní práce žiakov som pôvodnú aktivitu pozmenila - žiaci sa po zadaní nesprávnej odpovede vrátia na začiatok hry. Táto úprava by mala viesť k väčšej snahe netipovať výsledky, no snažiť sa na ne prísť logickou úvahou či výpočtom.


Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Informatické piškvorky

Medzi základné prvácke témy patrí aj kódovanie zvuku a hardvér a softvér . Aktivita Informatické piškvorky obsahuje otázky z opakovania týchto tém. Žiaci pracujú rozdelení do dvoch tímov, najlepšie pri interaktívnej tabuli. Žiak, ktorý ide k tabuli, si vyberie políčko a snaží sa s pomocou svojich spoluhráčov správne zodpovedať na otázku. Ak sa im to podarí (je vhodné stanoviť nejaký časový limit, napr. 2 minúty), môžu si obsadiť toto políčko svojou farbou. Niektoré políčka sú bonusové a žiaci si ich môžu obsadiť bez odpovede na otázku. V hre sú aj políčka, kde majú odpovedať na otázku protihráčov. Cieľ hry je rovnaký ako v štandardných piškvorkách: zostaviť 4 políčka jednej farby v riadku, stĺpci alebo po uhlopriečke skôr ako tím protivníkov. Aktivita je verejne dostupná na adrese https://view.genial.ly/6563d239a76e2d0011433382 Z reakcií žiakov: Piškvorky boli zábavné. Užila som si ich, spolupracovali sme v tímoch a precvičili sme si nové učivo. Za mňa veľmi efektívny a zábavný štýl

Šifrovačka

Aktivita vhodná na praktické zoznámenie sa so základnými symetrickými šiframi. Spracovala som podľa skvelého námetu Kataríny Kresáňovej, PhD., učiteľky a recenzentky tohto projektu.  Cieľ: predstaviť základné metódy a spôsoby šifrovania Časové trvanie: jedna vyučovacia hodina Prvky zábavy: výzva, tímová práca, objavovanie, súťaživosť, odmeny Pomôcky: vytlačené šifry nalepené vopred na určitých miestach v škole, spolu s odkazom, ktorý si postupne počas lúštenia šifier zbierajú a skladajú; papier na zapisovanie riešení a pomocné poznámky, žiaci budú ešte používať mobil a pero. Priebeh aktivity: Najskôr krátke predstavenie šifier podľa priloženej prezentácie - úvodné tri snímky. Následne žiaci dostanú papier a dozvedia sa, že ich úlohou je poskladať správu, ktorú nájdu navštívením miest ukrytých v šifrách. Svoje riešenia si majú zapisovať na pomocný papier.  Časti správy, ktoré nájdu, si fotia do telefónu.  Priamo na hodine žiaci majú na tabuli napísanú AN DÁVRECH, čo je príklad transpozí