Preskočiť na hlavný obsah

Archív súťažných úloh

Geomexo
hra Mlyn

O úlohách

Zadania som vytvorila pre Si. PAS? alebo  školskú súťaž v programovaní Gymnázia, Veľká okružná, Žilina, ktorú som navrhla, vytvorila a realizovala so žiakmi tejto školy. Študenti mali na riešenie spravidla 120, v niektorých ročníkoch 100 minút. Až na Mlyn sa v každom ročníku našiel víťaz, ktorý zvládol za tento čas kompletne vyriešiť úlohu. Námety ponúkam ako príležitosť pre programovanie vašich študentov.
Pri tvorbe zadaní som vychádzala zo známych doskových alebo online hier a tiež z námetov, ktoré som získala počas štúdia učebníc programovania A. Blaha, I. Kalaša a M. Tomcsányiovej, mojich bývalých kolegov a skvelých učiteľov na FMFI UK v Bratislave.  Ich rukopis možno badať najmä v hre Človeče, pretekaj sa a Chrobák v labyrinte.

Úlohy chronologicky

  • Mlyn - časovo náročná verzia hry s mnohými námetmi na rozširovanie (školský rok 2023/24)
  • Mah-jong - generovanie doštičiek známeho čínskeho hlavolamu (školský rok 2022/23)
  • Chrobák v labyrinte - ukladanie smerových šípok v štvorcovej sieti (školský rok 2020/21)
  • Geomexo - generovanie náhodných geometrických útvarov v štvorcovej sieti (školský rok 2019/20)
  • Človeče, pretekaj sa - hra podľa učebníc programovania  (školský rok 2018/19)
  • Piškvorky v sieti - úprava hry na hranie vo vyznačených štvorcoch (školský rok 2017/18)
  • Domino - hracia doska a náhodné generovanie kociek, najnáročnejšou časťou je generovanie tutoriálu - na seba nadväzujúcich kociek domina (školský rok 2016/17)
  • Hanojské veže - známy matematicko-informatický problém v jednoduchom prevedení (školský rok 2015/16)
  • Adventný kalendár (školský rok 2014/15)

Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Informatické piškvorky

Medzi základné prvácke témy patrí aj kódovanie zvuku a hardvér a softvér . Aktivita Informatické piškvorky obsahuje otázky z opakovania týchto tém. Žiaci pracujú rozdelení do dvoch tímov, najlepšie pri interaktívnej tabuli. Žiak, ktorý ide k tabuli, si vyberie políčko a snaží sa s pomocou svojich spoluhráčov správne zodpovedať na otázku. Ak sa im to podarí (je vhodné stanoviť nejaký časový limit, napr. 2 minúty), môžu si obsadiť toto políčko svojou farbou. Niektoré políčka sú bonusové a žiaci si ich môžu obsadiť bez odpovede na otázku. V hre sú aj políčka, kde majú odpovedať na otázku protihráčov. Cieľ hry je rovnaký ako v štandardných piškvorkách: zostaviť 4 políčka jednej farby v riadku, stĺpci alebo po uhlopriečke skôr ako tím protivníkov. Aktivita je verejne dostupná na adrese https://view.genial.ly/6563d239a76e2d0011433382 Z reakcií žiakov: Piškvorky boli zábavné. Užila som si ich, spolupracovali sme v tímoch a precvičili sme si nové učivo. Za mňa veľmi efektívny a zábavný štýl

Escape Room alebo všade samá informácia

Jedným z cieľov môjho tohtoročného učiteľského projektu je vypracovať zbierku 10 gamifikačných aktivít použiteľných pri výučbe základov informatiky. Tu popisujem jednu z aktivít. Escape Room: Vitajte v CS Lab(yrint)e Aktivita je verejne dostupná na adrese  https://view.genial.ly/6454a39a3140d6001276f58a Reakcie žiakov Žiaci hodnotili aktivitu takto: Hra  má podľa mňa peknú grafiku a dizajn. Správne odpovede sú... správne. Všimol som si, že v použitom fonte sa niektoré písmená správne nezobrazujú, takže to je možno maličkosť, ktorá by sa dala vylepšiť. Celkovo je ale  hra  veľmi dobrá. 9/10 (LM) Bolo to fajn lebo to bolo krátke. Väčšinu som vedel ale niečo som musel googliť. Čím to išlo ďalej, tým to bolo ťažšie. Nič nové som sa asi nenaučil iba zopakoval. Postupoval som tak aby som to nemusel robiť na viackrát. 6.5/10 (TO) Pri hre som používal ASCII tabuľku.  Hra  sa mi páčila. Musel som sa pri niektorých úlohách zamyslieť, lebo som si to už nepamätal. Nebolo to ani až tak náročné. Tro

Šifrovačka

Aktivita vhodná na praktické zoznámenie sa so základnými symetrickými šiframi. Spracovala som podľa skvelého námetu Kataríny Kresáňovej, PhD., učiteľky a recenzentky tohto projektu.  Cieľ: predstaviť základné metódy a spôsoby šifrovania Časové trvanie: jedna vyučovacia hodina Prvky zábavy: výzva, tímová práca, objavovanie, súťaživosť, odmeny Pomôcky: vytlačené šifry nalepené vopred na určitých miestach v škole, spolu s odkazom, ktorý si postupne počas lúštenia šifier zbierajú a skladajú; papier na zapisovanie riešení a pomocné poznámky, žiaci budú ešte používať mobil a pero. Priebeh aktivity: Najskôr krátke predstavenie šifier podľa priloženej prezentácie - úvodné tri snímky. Následne žiaci dostanú papier a dozvedia sa, že ich úlohou je poskladať správu, ktorú nájdu navštívením miest ukrytých v šifrách. Svoje riešenia si majú zapisovať na pomocný papier.  Časti správy, ktoré nájdu, si fotia do telefónu.  Priamo na hodine žiaci majú na tabuli napísanú AN DÁVRECH, čo je príklad transpozí