Preskočiť na hlavný obsah

Náboj

Náboj je názov tímovej súťaže realizovanej v rôznych vedných oblastiach: v matematike, fyzike, chémii. Princíp súťaže je motivujúci, má charakter hry a prináša nádych netradična na hodinu informatiky realizovanej obvykle pri počítačoch.

Pri informatickom náboji žiaci používajú technológie ako pomocný prostriedok na riešenie sady úloh.  Je vhodný na zopakovanie a precvičenie učiva.

Príprava hry

  • Učiteľ si pripraví a nastrihá príklady - súťažné úlohy, každú otázku v toľkých kópiách, koľko bude súťažných tímov.
  • Učiteľ si pripraví hárok so správnymi odpoveďami.
  • Učiteľ si rozdelí kôpky s očíslovanými otázkami na stôl tak, aby vedel rýchlo odovzdať žiakom ďalšiu úlohu na riešenie.

Postup hry

  • Učiteľ najskôr rozdelí žiakov do dvoj- alebo max. trojčlenných tímov. Odporúčam delenie na heterogénne skupiny určené priamo učiteľom, prípadne použitie náhodného rozdelenia do tímov, použiť na rozdelenie žiakov sa dá napr. Team Picker Wheel. Pri práci v takto vytvorených tímoch majú žiaci šancu komunikovať s inými ľuďmi, než je úzky okruh najlepších kamarátov. Samozrejme, pri výbere zloženia tímov stále zostáva dôležitá citlivosť voči žiakom a ich povahám. 
  • Každý tím vyšle jedného žiaka - bežca. Ten prevezme zadanie prvej úlohy a vráti sa s ním k svojmu tímu. Spoločne riešia úlohu. Výsledok spolu s číslom úlohy napíšu na samostatný papier. Bežec sa s výsledkom a zadaním otázky vráti k učiteľovi. Po kontrole správnosti výsledku dostáva nový príklad alebo sa vráti k tímu a snažia sa opraviť si chybu v riešení. Pokiaľ deti prídu trikrát s nesprávnym výsledkom, učiteľ im môže naznačiť, kde majú chybu v riešení, aby neboli demotivovaní a pokračovali v riešení úloh.
  • Náročnosť úloh sa stupňuje od jednoduchých otázok po otázky vyžadujúce si aplikáciu poznatkov či analýzu a syntézu informácií.
  • Hra končí, keď niektorý tím vyrieši všetky úlohy alebo keď skončí časový limit. 
  • Súťaž môže trvať 15 - 30 minút podľa náročnosti otázok a cieľov hodiny.
  • Najlepší tím učiteľ ocení jednotkou, podľa počtu tímov môže prideliť čiastkové bonusové body aj ďalším tímom v poradí.
  • Po skončení súťaže učiteľ alebo najlepší tím vyrieši na tabuľu záverečné príklady, tie najnáročnejšie, pre prípad, že sa k nim niektoré tímy nedostali.

Pozorovanie

  • Náboj na informatike je spestrením bežných hodín a príležitostne primerane slúži na zopakovanie učiva, upozornenie na nedostatky v jeho zvládnutí.
  • Práca v tíme väčšinu detí baví.
  • Aktivita je veľmi dynamická, je potrebné mať prehľadne zoradené otázky a rýchly prístup k správnym odpovediam.
  • Netreba zabúdať na záverečnú reflexiu a prejdenie problematických miest v riešení, pokiaľ si učiteľ všimne často sa opakujúce chyby.

Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Šifrovačka

Aktivita vhodná na praktické zoznámenie sa so základnými symetrickými šiframi. Spracovala som podľa skvelého námetu Kataríny Kresáňovej, PhD., učiteľky a recenzentky tohto projektu.  Cieľ: predstaviť základné metódy a spôsoby šifrovania Časové trvanie: jedna vyučovacia hodina Prvky zábavy: výzva, tímová práca, objavovanie, súťaživosť, odmeny Pomôcky: vytlačené šifry nalepené vopred na určitých miestach v škole, spolu s odkazom, ktorý si postupne počas lúštenia šifier zbierajú a skladajú; papier na zapisovanie riešení a pomocné poznámky, žiaci budú ešte používať mobil a pero. Priebeh aktivity: Najskôr krátke predstavenie šifier podľa priloženej prezentácie - úvodné tri snímky. Následne žiaci dostanú papier a dozvedia sa, že ich úlohou je poskladať správu, ktorú nájdu navštívením miest ukrytých v šifrách. Svoje riešenia si majú zapisovať na pomocný papier.  Časti správy, ktoré nájdu, si fotia do telefónu.  Priamo na hodine žiaci majú na tabuli napísanú AN DÁVRECH, čo je prí...

Informatické piškvorky

Medzi základné prvácke témy patrí aj kódovanie zvuku a hardvér a softvér . Aktivita Informatické piškvorky obsahuje otázky z opakovania týchto tém. Žiaci pracujú rozdelení do dvoch tímov, najlepšie pri interaktívnej tabuli. Žiak, ktorý ide k tabuli, si vyberie políčko a snaží sa s pomocou svojich spoluhráčov správne zodpovedať na otázku. Ak sa im to podarí (je vhodné stanoviť nejaký časový limit, napr. 2 minúty), môžu si obsadiť toto políčko svojou farbou. Niektoré políčka sú bonusové a žiaci si ich môžu obsadiť bez odpovede na otázku. V hre sú aj políčka, kde majú odpovedať na otázku protihráčov. Cieľ hry je rovnaký ako v štandardných piškvorkách: zostaviť 4 políčka jednej farby v riadku, stĺpci alebo po uhlopriečke skôr ako tím protivníkov. Aktivita je verejne dostupná na adrese https://view.genial.ly/6563d239a76e2d0011433382 Z reakcií žiakov: Piškvorky boli zábavné. Užila som si ich, spolupracovali sme v tímoch a precvičili sme si nové učivo. Za mňa veľmi efektívny a zábavný štýl ...

Časostroj počítačov

Dejiny informatiky sú priestorom na rozprávanie príbehov. Spomeniem len niekoľko: Charles Babbage ako nepochopený génius, ktorý predbehol svoju dobu pri vymýšľaní koncepcie počítača, Alan Turing, ktorý v dobe prvých počítačov uvažoval o tom, ako odlíšiť stroj od človeka, o prelomení šifrovania na stroji Enigma počas 2. svetovej vojny, o sčítaní ľudu USA a vzniku spoločnosti IBM... a samozrejme o vývoji technologickom, Pascalíne, tranzistoroch, mikročipoch či integrovaných obvodoch, Moorovom zákone... dejiny poskytujú zaujímavý základ pre ďalšie diskusie o súčasnosti. Popri výklade či štúdiu literatúry vám ponúkam vlastnú hru Časostroj počítačov , vytvorenú v prostredí Genial.ly. Krásna grafika, hra s nádychom tajomna, kde je úlohou hráča prejsť cez všetky obdobia - generácie počítačov a odpoveďami na otázky si postupne doplniť palivo časostroja.  Hra je voľne dostupná na adrese:  https://view.genially.com/663b819cb7147700148c7fb9 Ukážky hry: Momentálne v nej dorábam poslednú ú...