Preskočiť na hlavný obsah

Príspevky

Zobrazujú sa príspevky z dátumu marec, 2024

Šifrovačka

Aktivita vhodná na praktické zoznámenie sa so základnými symetrickými šiframi. Spracovala som podľa skvelého námetu Kataríny Kresáňovej, PhD., učiteľky a recenzentky tohto projektu.  Cieľ: predstaviť základné metódy a spôsoby šifrovania Časové trvanie: jedna vyučovacia hodina Prvky zábavy: výzva, tímová práca, objavovanie, súťaživosť, odmeny Pomôcky: vytlačené šifry nalepené vopred na určitých miestach v škole, spolu s odkazom, ktorý si postupne počas lúštenia šifier zbierajú a skladajú; papier na zapisovanie riešení a pomocné poznámky, žiaci budú ešte používať mobil a pero. Priebeh aktivity: Najskôr krátke predstavenie šifier podľa priloženej prezentácie - úvodné tri snímky. Následne žiaci dostanú papier a dozvedia sa, že ich úlohou je poskladať správu, ktorú nájdu navštívením miest ukrytých v šifrách. Svoje riešenia si majú zapisovať na pomocný papier.  Časti správy, ktoré nájdu, si fotia do telefónu.  Priamo na hodine žiaci majú na tabuli napísanú AN DÁVRECH, čo je príklad transpozí

Archív súťažných úloh

O úlohách Zadania som vytvorila pre Si. PAS? alebo  školskú súťaž v programovaní Gymnázia, Veľká okružná, Žilina, ktorú som navrhla, vytvorila a realizovala so žiakmi tejto školy. Študenti mali na riešenie spravidla 120 , v niektorých ročníkoch 100 minút . Až na Mlyn sa v každom ročníku našiel víťaz, ktorý zvládol za tento čas kompletne vyriešiť úlohu. Námety ponúkam ako príležitosť pre programovanie vašich študentov. Pri tvorbe zadaní som vychádzala zo známych doskových alebo online hier a tiež z námetov, ktoré som získala počas štúdia učebníc programovania A. Blaha , I. Kalaša a M. Tomcsányiovej , mojich bývalých kolegov a skvelých učiteľov na FMFI UK v Bratislave.  Ich rukopis možno badať najmä v hre Človeče, pretekaj sa a Chrobák v labyrinte. Úlohy chronologicky Mlyn - časovo náročná verzia hry s mnohými námetmi na rozširovanie (školský rok 2023/24) Mah-jong - generovanie doštičiek známeho čínskeho hlavolamu (školský rok 2022/23) Chrobák v labyrinte - ukladanie smerových šípok v

Informatické piškvorky

Medzi základné prvácke témy patrí aj kódovanie zvuku a hardvér a softvér . Aktivita Informatické piškvorky obsahuje otázky z opakovania týchto tém. Žiaci pracujú rozdelení do dvoch tímov, najlepšie pri interaktívnej tabuli. Žiak, ktorý ide k tabuli, si vyberie políčko a snaží sa s pomocou svojich spoluhráčov správne zodpovedať na otázku. Ak sa im to podarí (je vhodné stanoviť nejaký časový limit, napr. 2 minúty), môžu si obsadiť toto políčko svojou farbou. Niektoré políčka sú bonusové a žiaci si ich môžu obsadiť bez odpovede na otázku. V hre sú aj políčka, kde majú odpovedať na otázku protihráčov. Cieľ hry je rovnaký ako v štandardných piškvorkách: zostaviť 4 políčka jednej farby v riadku, stĺpci alebo po uhlopriečke skôr ako tím protivníkov. Aktivita je verejne dostupná na adrese https://view.genial.ly/6563d239a76e2d0011433382 Z reakcií žiakov: Piškvorky boli zábavné. Užila som si ich, spolupracovali sme v tímoch a precvičili sme si nové učivo. Za mňa veľmi efektívny a zábavný štýl