Preskočiť na hlavný obsah

Gamifikácia

V rámci tohto projektu sa učím používať na vyučovaní nástroje gamifikácie.

1 Náboj

  • použitý gamifikačný prvok: získavanie bodov, práca v tíme

  • pointa: za správne vyriešenú úlohu získa tím nové zadanie, vyhráva tím, ktorý sa dostal najďalej

  • forma: súťaž cca 30 minút

  • typ aktivity: skupinová práca v dvojčlenných tímoch

  • platforma: bez špeciálnych technológií, papier, pero, kalkulačka

  • pomôcky pre učiteľa: nastrihané očíslované zadania otázok vhodne sa meniacej zložitosti

  • pre ktorú fázu vyučovacieho procesu: opakovanie, precvičenie

  • postup a priebeh opísaný v samostatnom článku

2 Odznaky programátora


 


 

  • použitý gamifikačný prvok: odznaky

  • pointa: za pokrok v riešení jednotlivých úloh získavajú účastníci vzdelávania odznaky

  • forma: súťaž 2 vyučovacie hodiny

  • typ aktivity: skupinová práca v dvojčlenných tímoch

  • platforma: Flippity, google formulár

  • pomôcky pre učiteľa: google formulár s pripravenými zadaniami

  • pre ktorú fázu vyučovacieho procesu: opakovanie, precvičenie

  • zadanie a priebeh hry dostupný na tejto stránke

3 Kvíz o zvuku bez zvuku

výsledky kvízu

  • použitý gamifikačný prvok: rebríček, zbieranie bodov
  • pointa: podľa počtu bodov sa účastníci ocitajú na rôznych miestach rebríčka
    v sieni slávy aktivity

  • forma: súťaž 20 minút

  • typ aktivity: individuálne odpovede, kvíz s celou skupinou

  • platforma: Kahoot

  • pomôcky pre učiteľa: kahoot kvíz 

  • pre ktorú fázu vyučovacieho procesu: opakovanie, precvičenie

  • vytvorila a použila som tieto kahoot kvízy: Informácie a ich reprezentácia, Počítačové siete, Programovanie 1.

4 Escape room alebo všade samá informácia

Aktivitu bližšie popisujem v samostatnom článku.

5 Vytvor si mimozemšťana

  • aktivita na 25 - 45 minút
  • vhodná na precvičenie práce s premennými pri programovaní symetrických obrázkov
  • žiaci pracujú v náhodne vybratých dvojiciach
  • riešia zadanie 10 z pracovného listu ABC Python
  • úlohou žiakov je naprogramovať čo najzaujímavejšieho mimozemšťana
  • v závere aktivity žiaci prezentujú/učiteľ premietne žiacke riešenia, jednotlivci potom na lístky napíšu, ktorý mimozemšťan sa im najviac páčil
  • učiteľ odmení víťazné riešenie napr. jednotkou za aktivitu
  • aktivita podporuje kolaboráciu, má merateľný výstup, žiaci majú priestor pre sebavyjadrenie, úloha obsahuje jednoduchú výzvu s veľkým priestorom pre tvorivosť, žiaci dostávajú spätnú väzbu od spolužiakov
  • pre ilustráciu výstupu galéria mimozemšťanov mojich žiakov

6 Informatické piškvorky

7 Šifrovačka

  • realizovaná na 1 hodine informatiky
  • pôvodný námet od Kataríny Kresáňovej, PhD. rozšírený a upravený
  • podrobný popis aktivity

8 Rebríček a nálepky

Rebríček DÚ

  • podobne ako po iné roky riešili žiaci domáce úlohy z práce s textom, tentokrát boli ich výsledky zverejňované v priebežnom rebríčku bodov za DÚ
  • pár žiakov sa vďaka rebríčku snažilo o prekonanie bodovej hranice k lepšej známke, niekoľko ďalších ľudí postupovalo zhruba rovnako ako bez rebríčka
  • rovnaký efekt by zrejme dosiahli, keby pravidelne sledovali spätnú väzbu a komentár učiteľky
  • aktivita nepriniesla veľký benefit k procesu učenia sa žiakov

Nálepky za aktivitu

  • moji žiaci sú na informatike známkovaní bežným spôsobom - písomky, odpovede, DÚ
  • za samostatné riešenie vybraných úloh priamo na hodine žiaci získavajú nálepky, tri nálepky si môžu vymeniť za jednotku za aktivitu
  • dopad je rôznorodý, niektorí sa viac snažia, no niektorých zbieranie vôbec nemotivuje
  • proces nie je uzavretý, plánujem ešte zozbierať spätnú väzbu od žiakov na tento doplnkový spôsob hodnotenia
  • výstup: gamifikácia naozaj nie sú len rebríčky, body a odznaky

9 Časostroj počítačov

  • ako doplnok k výkladu či prečítanému článku, referátu o dejinách informatiky
  • prvky gamifikácie: výzva, estetika, emócie, merateľný výstup, jasné pravidlá, systém hry, rýchla spätná väzba
  • hra ma pútavú grafiku, kvalitne prepracovanú logiku vďaka prostrediu Genial.ly
  • študentom sa hra páčila a prejavili záujem poznať viac detailov z dejín informatiky
  • podrobný popis aktivity

10 AI ZOO

  • aktivita realizovaná podľa návodu na aiunplugged.org
  • prvky gamifikácie: hra, spoluhráči, rolová hra, jasné pravidlá merateľný výstup, abstrakcia, emócie
  • podrobný popis aktivity čoskoro

11 Šarády

  • krátka aktivita na zopakovanie pojmov vhodná na rôzne predmety
  • založená na použití mobilnej aplikácie Charades
  • princíp: žiaci v tímoch súťažia, jeden žiak háda slovo, ktoré mu opíšu ostatní členovia tímu, ak uhádne, dostanú bod v aplikácii sklopením telefónu nadol, ak neuhádne, idú na ďalšie slovo otočením telefónu nahor
  • každý tím súťaží 2 minúty
  • učiteľ pred hodinou pripraví zoznam slov v ponuke Custom aplikácie

Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Informatické piškvorky

Medzi základné prvácke témy patrí aj kódovanie zvuku a hardvér a softvér . Aktivita Informatické piškvorky obsahuje otázky z opakovania týchto tém. Žiaci pracujú rozdelení do dvoch tímov, najlepšie pri interaktívnej tabuli. Žiak, ktorý ide k tabuli, si vyberie políčko a snaží sa s pomocou svojich spoluhráčov správne zodpovedať na otázku. Ak sa im to podarí (je vhodné stanoviť nejaký časový limit, napr. 2 minúty), môžu si obsadiť toto políčko svojou farbou. Niektoré políčka sú bonusové a žiaci si ich môžu obsadiť bez odpovede na otázku. V hre sú aj políčka, kde majú odpovedať na otázku protihráčov. Cieľ hry je rovnaký ako v štandardných piškvorkách: zostaviť 4 políčka jednej farby v riadku, stĺpci alebo po uhlopriečke skôr ako tím protivníkov. Aktivita je verejne dostupná na adrese https://view.genial.ly/6563d239a76e2d0011433382 Z reakcií žiakov: Piškvorky boli zábavné. Užila som si ich, spolupracovali sme v tímoch a precvičili sme si nové učivo. Za mňa veľmi efektívny a zábavný štýl

Escape Room alebo všade samá informácia

Jedným z cieľov môjho tohtoročného učiteľského projektu je vypracovať zbierku 10 gamifikačných aktivít použiteľných pri výučbe základov informatiky. Tu popisujem jednu z aktivít. Escape Room: Vitajte v CS Lab(yrint)e Aktivita je verejne dostupná na adrese  https://view.genial.ly/6454a39a3140d6001276f58a Reakcie žiakov Žiaci hodnotili aktivitu takto: Hra  má podľa mňa peknú grafiku a dizajn. Správne odpovede sú... správne. Všimol som si, že v použitom fonte sa niektoré písmená správne nezobrazujú, takže to je možno maličkosť, ktorá by sa dala vylepšiť. Celkovo je ale  hra  veľmi dobrá. 9/10 (LM) Bolo to fajn lebo to bolo krátke. Väčšinu som vedel ale niečo som musel googliť. Čím to išlo ďalej, tým to bolo ťažšie. Nič nové som sa asi nenaučil iba zopakoval. Postupoval som tak aby som to nemusel robiť na viackrát. 6.5/10 (TO) Pri hre som používal ASCII tabuľku.  Hra  sa mi páčila. Musel som sa pri niektorých úlohách zamyslieť, lebo som si to už nepamätal. Nebolo to ani až tak náročné. Tro

Šifrovačka

Aktivita vhodná na praktické zoznámenie sa so základnými symetrickými šiframi. Spracovala som podľa skvelého námetu Kataríny Kresáňovej, PhD., učiteľky a recenzentky tohto projektu.  Cieľ: predstaviť základné metódy a spôsoby šifrovania Časové trvanie: jedna vyučovacia hodina Prvky zábavy: výzva, tímová práca, objavovanie, súťaživosť, odmeny Pomôcky: vytlačené šifry nalepené vopred na určitých miestach v škole, spolu s odkazom, ktorý si postupne počas lúštenia šifier zbierajú a skladajú; papier na zapisovanie riešení a pomocné poznámky, žiaci budú ešte používať mobil a pero. Priebeh aktivity: Najskôr krátke predstavenie šifier podľa priloženej prezentácie - úvodné tri snímky. Následne žiaci dostanú papier a dozvedia sa, že ich úlohou je poskladať správu, ktorú nájdu navštívením miest ukrytých v šifrách. Svoje riešenia si majú zapisovať na pomocný papier.  Časti správy, ktoré nájdu, si fotia do telefónu.  Priamo na hodine žiaci majú na tabuli napísanú AN DÁVRECH, čo je príklad transpozí