V rámci tohto projektu sa učím používať na vyučovaní nástroje gamifikácie.
1 Náboj
použitý gamifikačný prvok: získavanie bodov, práca v tíme
pointa: za správne vyriešenú úlohu získa tím nové zadanie, vyhráva tím, ktorý sa dostal najďalej
forma: súťaž cca 30 minút
typ aktivity: skupinová práca v dvojčlenných tímoch
platforma: bez špeciálnych technológií, papier, pero, kalkulačka
pomôcky pre učiteľa: nastrihané očíslované zadania otázok vhodne sa meniacej zložitosti
pre ktorú fázu vyučovacieho procesu: opakovanie, precvičenie
postup a priebeh opísaný v samostatnom článku
2 Odznaky programátora
použitý gamifikačný prvok: odznaky
pointa: za pokrok v riešení jednotlivých úloh získavajú účastníci vzdelávania odznaky
forma: súťaž 2 vyučovacie hodiny
typ aktivity: skupinová práca v dvojčlenných tímoch
platforma: Flippity, google formulár
pomôcky pre učiteľa: google formulár s pripravenými zadaniami
pre ktorú fázu vyučovacieho procesu: opakovanie, precvičenie
zadanie a priebeh hry dostupný na tejto stránke
3 Kvíz o zvuku bez zvuku
- použitý gamifikačný prvok: rebríček, zbieranie bodov
pointa: podľa počtu bodov sa účastníci ocitajú na rôznych miestach rebríčka
v sieni slávy aktivityforma: súťaž 20 minút
typ aktivity: individuálne odpovede, kvíz s celou skupinou
platforma: Kahoot
pomôcky pre učiteľa: kahoot kvíz
pre ktorú fázu vyučovacieho procesu: opakovanie, precvičenie
vytvorila a použila som tieto kahoot kvízy: Informácie a ich reprezentácia, Počítačové siete, Programovanie 1.
4 Escape room alebo všade samá informácia
5 Vytvor si mimozemšťana
- aktivita na 25 - 45 minút
- vhodná na precvičenie práce s premennými pri programovaní symetrických obrázkov
- žiaci pracujú v náhodne vybratých dvojiciach
- riešia zadanie 10 z pracovného listu ABC Python:
- úlohou žiakov je naprogramovať čo najzaujímavejšieho mimozemšťana
- v závere aktivity žiaci prezentujú/učiteľ premietne žiacke riešenia, jednotlivci potom na lístky napíšu, ktorý mimozemšťan sa im najviac páčil
- učiteľ odmení víťazné riešenie napr. jednotkou za aktivitu
- aktivita podporuje kolaboráciu, má merateľný výstup, žiaci majú priestor pre sebavyjadrenie, úloha obsahuje jednoduchú výzvu s veľkým priestorom pre tvorivosť, žiaci dostávajú spätnú väzbu od spolužiakov
- pre ilustráciu výstupu galéria mimozemšťanov mojich žiakov
6 Informatické piškvorky
- pozitívne hodnotená hra
- podrobný popis aktivity v samostatnom článku
7 Šifrovačka
- realizovaná na 1 hodine informatiky
- pôvodný námet od Kataríny Kresáňovej, PhD. rozšírený a upravený
- podrobný popis aktivity
8 Rebríček a nálepky
Rebríček DÚ
- podobne ako po iné roky riešili žiaci domáce úlohy z práce s textom, tentokrát boli ich výsledky zverejňované v priebežnom rebríčku bodov za DÚ
- pár žiakov sa vďaka rebríčku snažilo o prekonanie bodovej hranice k lepšej známke, niekoľko ďalších ľudí postupovalo zhruba rovnako ako bez rebríčka
- rovnaký efekt by zrejme dosiahli, keby pravidelne sledovali spätnú väzbu a komentár učiteľky
- aktivita nepriniesla veľký benefit k procesu učenia sa žiakov
Nálepky za aktivitu
- moji žiaci sú na informatike známkovaní bežným spôsobom - písomky, odpovede, DÚ
- za samostatné riešenie vybraných úloh priamo na hodine žiaci získavajú nálepky, tri nálepky si môžu vymeniť za jednotku za aktivitu
- dopad je rôznorodý, niektorí sa viac snažia, no niektorých zbieranie vôbec nemotivuje
- proces nie je uzavretý, plánujem ešte zozbierať spätnú väzbu od žiakov na tento doplnkový spôsob hodnotenia
- výstup: gamifikácia naozaj nie sú len rebríčky, body a odznaky
9 Časostroj počítačov
- ako doplnok k výkladu či prečítanému článku, referátu o dejinách informatiky
- prvky gamifikácie: výzva, estetika, emócie, merateľný výstup, jasné pravidlá, systém hry, rýchla spätná väzba
- hra ma pútavú grafiku, kvalitne prepracovanú logiku vďaka prostrediu Genial.ly
- študentom sa hra páčila a prejavili záujem poznať viac detailov z dejín informatiky
- podrobný popis aktivity
10 AI ZOO
- aktivita realizovaná podľa návodu na aiunplugged.org
- prvky gamifikácie: hra, spoluhráči, rolová hra, jasné pravidlá merateľný výstup, abstrakcia, emócie
- podrobný popis aktivity čoskoro
11 Šarády
- krátka aktivita na zopakovanie pojmov vhodná na rôzne predmety
- založená na použití mobilnej aplikácie Charades
- princíp: žiaci v tímoch súťažia, jeden žiak háda slovo, ktoré mu opíšu ostatní členovia tímu, ak uhádne, dostanú bod v aplikácii sklopením telefónu nadol, ak neuhádne, idú na ďalšie slovo otočením telefónu nahor
- každý tím súťaží 2 minúty
- učiteľ pred hodinou pripraví zoznam slov v ponuke Custom aplikácie
Komentáre
Zverejnenie komentára