Gamifikácia

V rámci tohto projektu sa učím používať na vyučovaní nástroje gamifikácie.

1 Náboj

  • použitý gamifikačný prvok: získavanie bodov, práca v tíme

  • pointa: za správne vyriešenú úlohu získa tím nové zadanie, vyhráva tím, ktorý sa dostal najďalej

  • forma: súťaž cca 30 minút

  • typ aktivity: skupinová práca v dvojčlenných tímoch

  • platforma: bez špeciálnych technológií, papier, pero, kalkulačka

  • pomôcky pre učiteľa: nastrihané očíslované zadania otázok vhodne sa meniacej zložitosti

  • pre ktorú fázu vyučovacieho procesu: opakovanie, precvičenie

  • postup a priebeh opísaný v samostatnom článku

2 Odznaky programátora


 


 

  • použitý gamifikačný prvok: odznaky

  • pointa: za pokrok v riešení jednotlivých úloh získavajú účastníci vzdelávania odznaky

  • forma: súťaž 2 vyučovacie hodiny

  • typ aktivity: skupinová práca v dvojčlenných tímoch

  • platforma: Flippity, google formulár

  • pomôcky pre učiteľa: google formulár s pripravenými zadaniami

  • pre ktorú fázu vyučovacieho procesu: opakovanie, precvičenie

  • zadanie a priebeh hry dostupný na tejto stránke

3 Kvíz o zvuku bez zvuku

výsledky kvízu

  • použitý gamifikačný prvok: rebríček, zbieranie bodov
  • pointa: podľa počtu bodov sa účastníci ocitajú na rôznych miestach rebríčka
    v sieni slávy aktivity

  • forma: súťaž 20 minút

  • typ aktivity: individuálne odpovede, kvíz s celou skupinou

  • platforma: Kahoot

  • pomôcky pre učiteľa: kahoot kvíz 

  • pre ktorú fázu vyučovacieho procesu: opakovanie, precvičenie

  • vytvorila a použila som tieto kahoot kvízy: Informácie a ich reprezentácia, Počítačové siete, Programovanie 1.

4 Escape room alebo všade samá informácia

Aktivitu bližšie popisujem v samostatnom článku.

5 Vytvor si mimozemšťana

  • aktivita na 25 - 45 minút
  • vhodná na precvičenie práce s premennými pri programovaní symetrických obrázkov
  • žiaci pracujú v náhodne vybratých dvojiciach
  • riešia zadanie 10 z pracovného listu ABC Python
  • úlohou žiakov je naprogramovať čo najzaujímavejšieho mimozemšťana
  • v závere aktivity žiaci prezentujú/učiteľ premietne žiacke riešenia, jednotlivci potom na lístky napíšu, ktorý mimozemšťan sa im najviac páčil
  • učiteľ odmení víťazné riešenie napr. jednotkou za aktivitu
  • aktivita podporuje kolaboráciu, má merateľný výstup, žiaci majú priestor pre sebavyjadrenie, úloha obsahuje jednoduchú výzvu s veľkým priestorom pre tvorivosť, žiaci dostávajú spätnú väzbu od spolužiakov
  • pre ilustráciu výstupu galéria mimozemšťanov mojich žiakov

6 Informatické piškvorky

7 Šifrovačka

  • realizovaná na 1 hodine informatiky
  • pôvodný námet od Kataríny Kresáňovej, PhD. rozšírený a upravený
  • podrobný popis aktivity

8 Rebríček a nálepky

Rebríček DÚ

  • podobne ako po iné roky riešili žiaci domáce úlohy z práce s textom, tentokrát boli ich výsledky zverejňované v priebežnom rebríčku bodov za DÚ
  • pár žiakov sa vďaka rebríčku snažilo o prekonanie bodovej hranice k lepšej známke, niekoľko ďalších ľudí postupovalo zhruba rovnako ako bez rebríčka
  • rovnaký efekt by zrejme dosiahli, keby pravidelne sledovali spätnú väzbu a komentár učiteľky
  • aktivita nepriniesla veľký benefit k procesu učenia sa žiakov

Nálepky za aktivitu

  • moji žiaci sú na informatike známkovaní bežným spôsobom - písomky, odpovede, DÚ
  • za samostatné riešenie vybraných úloh priamo na hodine žiaci získavajú nálepky, tri nálepky si môžu vymeniť za jednotku za aktivitu
  • dopad je rôznorodý, niektorí sa viac snažia, no niektorých zbieranie vôbec nemotivuje
  • proces nie je uzavretý, plánujem ešte zozbierať spätnú väzbu od žiakov na tento doplnkový spôsob hodnotenia
  • výstup: gamifikácia naozaj nie sú len rebríčky, body a odznaky

9 Časostroj počítačov

  • ako doplnok k výkladu či prečítanému článku, referátu o dejinách informatiky
  • prvky gamifikácie: výzva, estetika, emócie, merateľný výstup, jasné pravidlá, systém hry, rýchla spätná väzba
  • hra ma pútavú grafiku, kvalitne prepracovanú logiku vďaka prostrediu Genial.ly
  • študentom sa hra páčila a prejavili záujem poznať viac detailov z dejín informatiky
  • podrobný popis aktivity

10 AI ZOO

  • aktivita realizovaná podľa návodu na aiunplugged.org
  • prvky gamifikácie: hra, spoluhráči, rolová hra, jasné pravidlá merateľný výstup, abstrakcia, emócie
  • podrobný popis aktivity čoskoro

11 Šarády

  • krátka aktivita na zopakovanie pojmov vhodná na rôzne predmety
  • založená na použití mobilnej aplikácie Charades
  • princíp: žiaci v tímoch súťažia, jeden žiak háda slovo, ktoré mu opíšu ostatní členovia tímu, ak uhádne, dostanú bod v aplikácii sklopením telefónu nadol, ak neuhádne, idú na ďalšie slovo otočením telefónu nahor
  • každý tím súťaží 2 minúty
  • učiteľ pred hodinou pripraví zoznam slov v ponuke Custom aplikácie

Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Šifrovačka

Informatické piškvorky

Ciele a aktivity projektov