Preskočiť na hlavný obsah

Príspevky

Časostroj počítačov

Dejiny informatiky sú priestorom na rozprávanie príbehov. Spomeniem len niekoľko: Charles Babbage ako nepochopený génius, ktorý predbehol svoju dobu pri vymýšľaní koncepcie počítača, Alan Turing, ktorý v dobe prvých počítačov uvažoval o tom, ako odlíšiť stroj od človeka, o prelomení šifrovania na stroji Enigma počas 2. svetovej vojny, o sčítaní ľudu USA a vzniku spoločnosti IBM... a samozrejme o vývoji technologickom, Pascalíne, tranzistoroch, mikročipoch či integrovaných obvodoch, Moorovom zákone... dejiny poskytujú zaujímavý základ pre ďalšie diskusie o súčasnosti. Popri výklade či štúdiu literatúry vám ponúkam vlastnú hru Časostroj počítačov , vytvorenú v prostredí Genial.ly. Krásna grafika, hra s nádychom tajomna, kde je úlohou hráča prejsť cez všetky obdobia - generácie počítačov a odpoveďami na otázky si postupne doplniť palivo časostroja.  Hra je voľne dostupná na adrese:  https://view.genially.com/663b819cb7147700148c7fb9 Ukážky hry: Momentálne v nej dorábam poslednú úlohu, tú
Posledné príspevky

Náboj

Náboj je názov tímovej súťaže realizovanej v rôznych vedných oblastiach: v matematike, fyzike, chémii. Princíp súťaže je motivujúci, má charakter hry a prináša nádych netradična na hodinu informatiky realizovanej obvykle pri počítačoch. Pri informatickom náboji žiaci používajú technológie ako pomocný prostriedok na riešenie sady úloh.  Je vhodný na zopakovanie a precvičenie učiva. Príprava hry Učiteľ si pripraví a nastrihá príklady - súťažné úlohy, každú otázku v toľkých kópiách, koľko bude súťažných tímov. Učiteľ si pripraví hárok so správnymi odpoveďami. Učiteľ si rozdelí kôpky s očíslovanými otázkami na stôl tak, aby vedel rýchlo odovzdať žiakom ďalšiu úlohu na riešenie. Postup hry Učiteľ najskôr rozdelí žiakov do dvoj- alebo max. trojčlenných tímov. Odporúčam delenie na heterogénne skupiny určené priamo učiteľom, prípadne použitie náhodného rozdelenia do tímov, použiť na rozdelenie žiakov sa dá napr. Team Picker Wheel . Pri práci v takto vytvorených tímoch majú žiaci šancu komuniko

Šifrovačka

Aktivita vhodná na praktické zoznámenie sa so základnými symetrickými šiframi. Spracovala som podľa skvelého námetu Kataríny Kresáňovej, PhD., učiteľky a recenzentky tohto projektu.  Cieľ: predstaviť základné metódy a spôsoby šifrovania Časové trvanie: jedna vyučovacia hodina Prvky zábavy: výzva, tímová práca, objavovanie, súťaživosť, odmeny Pomôcky: vytlačené šifry nalepené vopred na určitých miestach v škole, spolu s odkazom, ktorý si postupne počas lúštenia šifier zbierajú a skladajú; papier na zapisovanie riešení a pomocné poznámky, žiaci budú ešte používať mobil a pero. Priebeh aktivity: Najskôr krátke predstavenie šifier podľa priloženej prezentácie - úvodné tri snímky. Následne žiaci dostanú papier a dozvedia sa, že ich úlohou je poskladať správu, ktorú nájdu navštívením miest ukrytých v šifrách. Svoje riešenia si majú zapisovať na pomocný papier.  Časti správy, ktoré nájdu, si fotia do telefónu.  Priamo na hodine žiaci majú na tabuli napísanú AN DÁVRECH, čo je príklad transpozí

Archív súťažných úloh

O úlohách Zadania som vytvorila pre Si. PAS? alebo  školskú súťaž v programovaní Gymnázia, Veľká okružná, Žilina, ktorú som navrhla, vytvorila a realizovala so žiakmi tejto školy. Študenti mali na riešenie spravidla 120 , v niektorých ročníkoch 100 minút . Až na Mlyn sa v každom ročníku našiel víťaz, ktorý zvládol za tento čas kompletne vyriešiť úlohu. Námety ponúkam ako príležitosť pre programovanie vašich študentov. Pri tvorbe zadaní som vychádzala zo známych doskových alebo online hier a tiež z námetov, ktoré som získala počas štúdia učebníc programovania A. Blaha , I. Kalaša a M. Tomcsányiovej , mojich bývalých kolegov a skvelých učiteľov na FMFI UK v Bratislave.  Ich rukopis možno badať najmä v hre Človeče, pretekaj sa a Chrobák v labyrinte. Úlohy chronologicky Mlyn - časovo náročná verzia hry s mnohými námetmi na rozširovanie (školský rok 2023/24) Mah-jong - generovanie doštičiek známeho čínskeho hlavolamu (školský rok 2022/23) Chrobák v labyrinte - ukladanie smerových šípok v

Informatické piškvorky

Medzi základné prvácke témy patrí aj kódovanie zvuku a hardvér a softvér . Aktivita Informatické piškvorky obsahuje otázky z opakovania týchto tém. Žiaci pracujú rozdelení do dvoch tímov, najlepšie pri interaktívnej tabuli. Žiak, ktorý ide k tabuli, si vyberie políčko a snaží sa s pomocou svojich spoluhráčov správne zodpovedať na otázku. Ak sa im to podarí (je vhodné stanoviť nejaký časový limit, napr. 2 minúty), môžu si obsadiť toto políčko svojou farbou. Niektoré políčka sú bonusové a žiaci si ich môžu obsadiť bez odpovede na otázku. V hre sú aj políčka, kde majú odpovedať na otázku protihráčov. Cieľ hry je rovnaký ako v štandardných piškvorkách: zostaviť 4 políčka jednej farby v riadku, stĺpci alebo po uhlopriečke skôr ako tím protivníkov. Aktivita je verejne dostupná na adrese https://view.genial.ly/6563d239a76e2d0011433382 Z reakcií žiakov: Piškvorky boli zábavné. Užila som si ich, spolupracovali sme v tímoch a precvičili sme si nové učivo. Za mňa veľmi efektívny a zábavný štýl

Pythonas

Pythonas je školská súťaž v programovaní, ktorá vznikla v roku 2014. Pod pôvodným názvom Si.PAS? bola ukrytá pripomienka programovacieho jazyka Pascal, vtedy populárneho nástroja na výučbu programovania. V roku 2017 sme v škole prešli na programovací jazyk Python, v minulom roku sme aktualizovali názov súťaže. Súťaž je školskou programátorskou súťažou, v ktorej si môžete zmerať svoje sily v tvorbe malej interaktívnej grafickej aplikácie, obvykle hry. Za svojich 9 ročníkov sa v nej objavilo množstvo školských kóderskych talentov, často budúcich maturantov z informatiky. Deviaty ročník súťaže prebehol 31. januára 2024 , prihlásilo sa 7 druhákov v kategórii Nováčik a 3 experti z radov tretiakov. Fotogaléria úloh z predošlých ročníkov Vyhodnotenie súťaže prebehlo v pondelok 4. marca v učebni 78. Archív minulých ročníkov

Escape Room alebo všade samá informácia

Jedným z cieľov môjho tohtoročného učiteľského projektu je vypracovať zbierku 10 gamifikačných aktivít použiteľných pri výučbe základov informatiky. Tu popisujem jednu z aktivít. Escape Room: Vitajte v CS Lab(yrint)e Aktivita je verejne dostupná na adrese  https://view.genial.ly/6454a39a3140d6001276f58a Reakcie žiakov Žiaci hodnotili aktivitu takto: Hra  má podľa mňa peknú grafiku a dizajn. Správne odpovede sú... správne. Všimol som si, že v použitom fonte sa niektoré písmená správne nezobrazujú, takže to je možno maličkosť, ktorá by sa dala vylepšiť. Celkovo je ale  hra  veľmi dobrá. 9/10 (LM) Bolo to fajn lebo to bolo krátke. Väčšinu som vedel ale niečo som musel googliť. Čím to išlo ďalej, tým to bolo ťažšie. Nič nové som sa asi nenaučil iba zopakoval. Postupoval som tak aby som to nemusel robiť na viackrát. 6.5/10 (TO) Pri hre som používal ASCII tabuľku.  Hra  sa mi páčila. Musel som sa pri niektorých úlohách zamyslieť, lebo som si to už nepamätal. Nebolo to ani až tak náročné. Tro