Príspevky

Ciele a aktivity projektov

Školský rok 2024/25 V tomto školskom roku som spolu s kolegami získala projektovú podporu od Nadácie ZSE pre projekt Deň objavov 3.0. Aktivity projektu: inovácie vo vyučovaní matematiky u druhákov,  príležitostné IT klubovne pre záujemcov o programovanie, hoaxy a dezinformácie - výstava v škole na tému Ako sa dá manipulovať s číslami a grafmi, autori - moji skvelí študenti 2. ročníka, projektový Deň objavov sa uskutočnil na prelome mája a júna a pripravil ho náš skvelý učiteľský tím: workshop k dezinformáciam so spoločenskou hrou Follow me, zážitkové chemické laboratórium, informatický workshop o princípoch AI a workshop projektovania a stavania rôznych zariadení z fyziky. Školský rok 2023/24  V CS Lab(yrint)e sme sa spolu so študentami v škole i po nej realizovali aspoň troma spôsobmi: na bežnom vyučovaní obohatenom o prvky gamifikácie , teda princípu využívania herných mechanizmov na zvyšenie produktivity vyučovania (uf, to je definícia), zvýšenie motivácie a skrátka pre...

Časostroj počítačov

Obraz
Dejiny informatiky sú priestorom na rozprávanie príbehov. Spomeniem len niekoľko: Charles Babbage ako nepochopený génius, ktorý predbehol svoju dobu pri vymýšľaní koncepcie počítača, Alan Turing, ktorý v dobe prvých počítačov uvažoval o tom, ako odlíšiť stroj od človeka, o prelomení šifrovania na stroji Enigma počas 2. svetovej vojny, o sčítaní ľudu USA a vzniku spoločnosti IBM... a samozrejme o vývoji technologickom, Pascalíne, tranzistoroch, mikročipoch či integrovaných obvodoch, Moorovom zákone... dejiny poskytujú zaujímavý základ pre ďalšie diskusie o súčasnosti. Popri výklade či štúdiu literatúry vám ponúkam vlastnú hru Časostroj počítačov , vytvorenú v prostredí Genial.ly. Krásna grafika, hra s nádychom tajomna, kde je úlohou hráča prejsť cez všetky obdobia - generácie počítačov a odpoveďami na otázky si postupne doplniť palivo časostroja.  Hra je voľne dostupná na adrese:  https://view.genially.com/663b819cb7147700148c7fb9 Ukážky hry: Momentálne v nej dorábam poslednú ú...

Náboj

Náboj je názov tímovej súťaže realizovanej v rôznych vedných oblastiach: v matematike, fyzike, chémii. Princíp súťaže je motivujúci, má charakter hry a prináša nádych netradična na hodinu informatiky realizovanej obvykle pri počítačoch. Pri informatickom náboji žiaci používajú technológie ako pomocný prostriedok na riešenie sady úloh.  Je vhodný na zopakovanie a precvičenie učiva. Príprava hry Učiteľ si pripraví a nastrihá príklady - súťažné úlohy, každú otázku v toľkých kópiách, koľko bude súťažných tímov. Učiteľ si pripraví hárok so správnymi odpoveďami. Učiteľ si rozdelí kôpky s očíslovanými otázkami na stôl tak, aby vedel rýchlo odovzdať žiakom ďalšiu úlohu na riešenie. Postup hry Učiteľ najskôr rozdelí žiakov do dvoj- alebo max. trojčlenných tímov. Odporúčam delenie na heterogénne skupiny určené priamo učiteľom, prípadne použitie náhodného rozdelenia do tímov, použiť na rozdelenie žiakov sa dá napr. Team Picker Wheel . Pri práci v takto vytvorených tímoch majú žiaci šancu komu...

Šifrovačka

Obraz
Aktivita vhodná na praktické zoznámenie sa so základnými symetrickými šiframi. Spracovala som podľa skvelého námetu Kataríny Kresáňovej, PhD., učiteľky a recenzentky tohto projektu.  Cieľ: predstaviť základné metódy a spôsoby šifrovania Časové trvanie: jedna vyučovacia hodina Prvky zábavy: výzva, tímová práca, objavovanie, súťaživosť, odmeny Pomôcky: vytlačené šifry nalepené vopred na určitých miestach v škole, spolu s odkazom, ktorý si postupne počas lúštenia šifier zbierajú a skladajú; papier na zapisovanie riešení a pomocné poznámky, žiaci budú ešte používať mobil a pero. Priebeh aktivity: Najskôr krátke predstavenie šifier podľa priloženej prezentácie - úvodné tri snímky. Následne žiaci dostanú papier a dozvedia sa, že ich úlohou je poskladať správu, ktorú nájdu navštívením miest ukrytých v šifrách. Svoje riešenia si majú zapisovať na pomocný papier.  Časti správy, ktoré nájdu, si fotia do telefónu.  Priamo na hodine žiaci majú na tabuli napísanú AN DÁVRECH, čo je prí...

Archív súťažných úloh

Obraz
O úlohách Zadania som vytvorila pre Si. PAS? alebo  školskú súťaž v programovaní Gymnázia, Veľká okružná, Žilina, ktorú som navrhla, vytvorila a realizovala so žiakmi tejto školy. Študenti mali na riešenie spravidla 120 , v niektorých ročníkoch 100 minút . Až na Mlyn sa v každom ročníku našiel víťaz, ktorý zvládol za tento čas kompletne vyriešiť úlohu. Námety ponúkam ako príležitosť pre programovanie vašich študentov. Pri tvorbe zadaní som vychádzala zo známych doskových alebo online hier a tiež z námetov, ktoré som získala počas štúdia učebníc programovania A. Blaha , I. Kalaša a M. Tomcsányiovej , mojich bývalých kolegov a skvelých učiteľov na FMFI UK v Bratislave.  Ich rukopis možno badať najmä v hre Človeče, pretekaj sa a Chrobák v labyrinte. Úlohy chronologicky Mlyn - časovo náročná verzia hry s mnohými námetmi na rozširovanie (školský rok 2023/24) Mah-jong - generovanie doštičiek známeho čínskeho hlavolamu (školský rok 2022/23) Chrobák v labyrinte - ukladanie smerových...

Informatické piškvorky

Obraz
Medzi základné prvácke témy patrí aj kódovanie zvuku a hardvér a softvér . Aktivita Informatické piškvorky obsahuje otázky z opakovania týchto tém. Žiaci pracujú rozdelení do dvoch tímov, najlepšie pri interaktívnej tabuli. Žiak, ktorý ide k tabuli, si vyberie políčko a snaží sa s pomocou svojich spoluhráčov správne zodpovedať na otázku. Ak sa im to podarí (je vhodné stanoviť nejaký časový limit, napr. 2 minúty), môžu si obsadiť toto políčko svojou farbou. Niektoré políčka sú bonusové a žiaci si ich môžu obsadiť bez odpovede na otázku. V hre sú aj políčka, kde majú odpovedať na otázku protihráčov. Cieľ hry je rovnaký ako v štandardných piškvorkách: zostaviť 4 políčka jednej farby v riadku, stĺpci alebo po uhlopriečke skôr ako tím protivníkov. Aktivita je verejne dostupná na adrese https://view.genial.ly/6563d239a76e2d0011433382 Z reakcií žiakov: Piškvorky boli zábavné. Užila som si ich, spolupracovali sme v tímoch a precvičili sme si nové učivo. Za mňa veľmi efektívny a zábavný štýl ...

Pythonas

Obraz
Pythonas je školská súťaž v programovaní, ktorá vznikla v roku 2014. Pod pôvodným názvom Si.PAS? bola ukrytá pripomienka programovacieho jazyka Pascal, vtedy populárneho nástroja na výučbu programovania. V roku 2017 sme v škole prešli na programovací jazyk Python, v minulom roku sme aktualizovali názov súťaže. Súťaž je školskou programátorskou súťažou, v ktorej si môžete zmerať svoje sily v tvorbe malej interaktívnej grafickej aplikácie, obvykle hry. Za svojich 9 ročníkov sa v nej objavilo množstvo školských kóderskych talentov, často budúcich maturantov z informatiky. Deviaty ročník súťaže prebehol 31. januára 2024 , prihlásilo sa 7 druhákov v kategórii Nováčik a 3 experti z radov tretiakov. Fotogaléria úloh z predošlých ročníkov Vyhodnotenie súťaže prebehlo v pondelok 4. marca v učebni 78. Archív minulých ročníkov